フェアリーギャモン

ゲームが普及し遊ばれるうちにそのルールは変遷するのが常である。その場合、一度に他種類の変更が加えられ、より面白いものがプレイヤーに受け入れられて生き残っていくという図式になる。
しかし、そういう流れとは別に、意図的にルールを変更してみる試みがあり、それも一種のゲームと言うべきであろう。これを元のルールと区別してフェアリーと称する。バックギャモンにも数多くのフェアリールールが存在する。ここに掲載するのはフェアリーゲーム研究家の草場純氏が紹介されたものである。
フェアリーギャモン1 ハーフギャモン
ハーフギャモンというのは、フェアリーギャモンの一つで、南雲夏彦氏の発明になる傑作ミニゲームである。

▽▼▽|▼▽▼
   |
▲△▲|△▲△

という盤で行う。|はバーだが、実際は通常のバックギャモンの盤の半分で行うので、ここにはない。あえて書いたのはここが
インナーとアウターの境目だからである。
初期配置は以下のようになる。○が時計回り、●が反時計回り、すなわち手前から見て左側をインナーとして表記する。

○▼●|▼▽○
○ ●|  ○
  ●|  ○
   |
  ○|  ●
● ○|  ●
●△○|△▲●

これが初期配置である。手前(図面下)が白、奥(図面上)が黒だから左端にある2個はそれぞれのバックマン、右端にある3個は
それぞれのミッドポイントということになる。
ダイスは1,2,3しかない。イエローサブマリンで、6面ダイスに1,2,3が2つずつ書いてあるのが売られているので、これ
を4つ買って来て使う。あとは通常のバックギャモンと同じルールである。
駒数16は、ダイスの最大値3のほぼ5倍なので理論どおりである。

やってみると大変面白い。ひょっとすると普通のバックギャモンより面白いかも知れない。(笑)
シュエットでかなり技量が深まったようなので、いよいよ「ハーフギャモンブック」を出す時期かもしれない。


ハーフギャモンの出目表を作ってみた。簡単にできる。(笑)

11 12 13
21 22 23
31 32 33

これをみるだけで結構勉強になる。例えば1/3はぞろ目である。特定のぞろ目が出るのは1/9である。
特定のばら目(シンプレット)の出るのは2/9
特定の目の絡む確率は5/9
逆に特定の目の絡まない確率は4/9
特定の二つの目の一つは絡む確率は8/9
特定の二つの目の全く出ない確率は1/9
一振りで5ピップ進む。
フェアリーギャモン2 オープニングギャモン
オープニングギャモンでは、ちょうど通常のバックギャモンの第1ロールのように二人が一つずつダイスを振り合う。
通常のバックギャモンでは第1ロールだけだが、オープニングギャモンでは最後まで二人が一つずつ振る。そして常に大きい目を
出したプレーヤーのみがその二つの目を用いて駒を進めるのである。問題はダブレットだが、ダブレットを出したときはその直前
にプレーしていなかったプレーヤーの番とする。

このゲームでは一方のプレーヤーばかりが駒を進めることもある。このゲームではダブレットを連続して使うことはない。
例外として次のような場合はある。
プレーヤーAが6、Bが1を振った→当然Aが61をプレーする。プレーヤーAが3、Bも3を振った→規定により、Bが33を
動かす。このときAの駒が打たれた。
次にプレーヤーAが6を振り、Bが1を振ったがAはダンスした。次にAもBも3を振ったら、Bが33を動かす。このとき
外見上はBがダブレットを連続して使ったように見える。そうは見えるが、これはもちろんルール違反ではない。
フェアリーギャモン3 双八
双八は8面ダイスを2個ずつ振ってプレーするバックギャモンである。インナーは上がりから8ポイント目まで、すなわち
アウターは4つしかない。
つまり7や8の目で、バーより後ろから一気に上がれることになる。
またバーから相手の8ポイント7ポイントに出ることもある。
あとは初期配置を含めて普通のバックギャモンと同様である。
フェアリーギャモン4 プレシュートギャモン
プレシュートギャモンのルールは分かりにくい。
要するに相手の次に振る目を知ってプレーするバックギャモンということなのだが、手続きは最初は飲み込みにくい。
例を挙げて説明しよう。

1.オープニングは通常のギャモンのように互いに1個ずつダイスを振る。
  相手が3、あなたが6の目を振ったとしよう。
2.あなたはもう一つの(振ってない)ダイスを取り出し、3を上にしてあなたのインナーのあなたの6の目を示している
  ダイスの隣に置く。
3.しかるのち相手にダイスを振ってもらう。5・2が出たとしよう。
4.あなたは6・3を動かし、しかるのちダイスを取って振り出す。
5.相手はその目を見てから5・2を動かし、しかるのちダイスを振る。
6.以下通常のバックギャモン風に行うが、「振ってから動かす」のではなく「動かしてから振る」ことを忘れずにプレーする。
7.オンザバーでシャットアウトされているような場合でも、必ずダイスを振って、次の目を示す。
8.ダブルは、自分で駒を動かした後、ダイスを振る前にかける。
9.あとは通常のバックギャモンと同じである。
フェアリーギャモン5 ヘルプギャモン
 ヘルプギャモンは、相手の駒も動かしてしまうバックギャモンである。
 白対黒で説明する。フェアリーギャモンではクロスダイスは行わない。

1.ダイスは白は白白黒、黒は黒黒白の3個を振る。
2.まず2個の自分の色のダイスで自分のムーヴをする。その後3個目の相手の色のダイスで相手の駒を1個進めてしまう。
3.自分の駒をヒットさせてもよい。ベアリングオフの条件を(相手が)満たしていれば、上げてやってもいい。
4.相手の駒がバーにあるときは、それを入れてやってもよいが、他の相手の駒を前進させてやってもよい。
5.自分がシャットアウトされていてもダイスを振り、相手の駒のみを動かす。
6.動かすことのできる目は、敵味方を問わず動かさなければならない。
  ただし、あるロールの自分のムーヴでそのときの相手の目を殺し、 相手の駒を動かさないプレーは許される。
  (相手の駒を動かすために自分のムーヴを制限されることはないということ)
7.あとは普通のバックギャモンと同様に行う。
フェアリーギャモン6 セレクトダイス
1.自分の手番に(同色の)ダイスを3個振り、そのうち2つを選んで動かす。
2.選択は全く自由で、例えば661となったら、66を選んでダブレットとしてもいいし、61を選んでシンプレットに
  してもいい。
3.わざと動けなくなる目を選んでパスしてもいいし、1つだけしか動けないように選んで1つだけ動かすなどということも
  もしそれが可能ならできる。
4.あとは普通のバックギャモンと同じである。
フェアリーギャモン7 トリプレット
1.ダイスは同色を3個ずつ使い、手番に3個振って可能な限り全て動かす。
2.同じ目の3つ出た状態(ミツゾロ)をトリプレットと呼び、その目の数だけ6回動かす。
  例えば666と振ったら36ピップ進む。
3.同じ目が2つ出た状態をダブレットと呼び、その目を3回動かす。
  例えば、255と振ったら、2を1回、5を3回動かす。
4.オープニングロールのときは、互いに1個ずつ振り、大きい目のプレーヤーがその2つの目を進める。
5.あとは普通のバックギャモンと同様に行う。
フェアリーギャモン8 フロントギャモン
1.早く上がった方が負けの、バックギャモンのミゼールである。
2.ルールは基本的にはバックギャモンと同じだが、ヒットは違う。
  ヒットされた相手の駒はその駒にとっての後ろ(バー)ではなく、その駒にとっての前へ動かされる。相手の駒をヒットしたら
  ヒットされた駒にとっての前の方向の任意のブロックされていないポイントへ動かすことができる。
3.打った人のプロットのあるポイントへ進めてやることは可能だが、その打たれた「あなたの」駒は、あなたにとっての前へ
  「相手の意志で」動かされる。
4.やむを得ない場合を除いて、相手の駒を上げてしまうことはできない。

やってみたら1時間ぐらいで終わった。
終わらないことはないようが、負けている方が終わらせないようにプレーしたとき、それでも勝っている方が自力で
終わらせられるかというと、若干疑問ではある。
フェアリーギャモン9 クロックワイズ
1.回り方はどちらの駒も時計回りになる。つまり通常のバックギャモンでは、お互いに敵と反対に回るのに、このゲームでは
  同じ方向に回ることになる。後ろから打たれるという現象が起きる。
2.初期配置は、通常のバックギャモンが敵味方の駒を線対称に配置するのに対し、点対称に配置する。
3.後は通常のバックギャモンと同様にプレーする。

○▽▽▽●▽|●▽▽▽▽○
○   ● |●    ○
    ● |●    ○
      |●    ○
      |●    ○
      |
●    ○|
●    ○|
●    ○| ○
●    ○| ○   ●
●△△△△○|△○△△△●

右上が黒のインナー、左下が白のインナーである。
フェアリーギャモン10 マイナスギャモン
1.ダイスは6面ダイス2個の替わりに8面ダイス2個を使う。
2.ただし、7はマイナス1、8はマイナス2と扱う。8ゾロが出ると、8ピップも下がることになる。
3.後退りしてヒットしたりすることもある。
4.バーの上ではバックしない。7のゾロ目などを振るとバーから出られない。一度上がった駒が戻ることもない。
5.あとは普通のバックギャモンと同じである。

このマイナスギャモンで1ロールに進むピップは5.06である。一方ハーフギャモンの1ロールは5.33だから
いかにマイナスギャモンが遅いかが分かる。
普通のバックギャモンが1ロールで8.5程度らしいから意外にハーフギャモンが速いとも言える。
これはぞろ目の出る比率が増すこと(1/6→1/3)に因るのだろう。
フェアリーギャモン11 二度振りギャモン
1.オープニングロールは通常どおり1個ずつ振って始める。
2.最初のレスポンスから、2度ずつプレーする。すなわち、ダイスを振る→その目で駒を進める→ダイスを振る→その目で
  駒を進めるとやって相手の手番になる。
3.ダブルはダイスを振る直前にかけられる。つまり2度目を振る直前にかけてもよい。
4.あとは普通のバックギャモンと同じである。
フェアリーギャモン12 マイクロギャモン
究極のバックギャモン「マイクロギャモン」を紹介する。
ダイスには1円玉を使う。1円玉を4枚用意し、裏(1円と書いていない側)にマジックで2と書く。これで2面ダイスが
できあがる。
ボードは以下のようで駒は5枚ずつ10枚を用意する。2×5=10である。

▽▼|▽▼
  |
  |
  |
▲△|▲△


駒の初期配置は以下のようになる。白が手前(下)黒が上である。
インナーは手前から見て左となる。白は時計回り、黒は反時計回りとなる。

○●|▽○
 ●| ○
  |
 ○| ●
●○|▲●

1面ダイスは100%1の目が出て、ダイスの意味がなく、また1プライムがぶつかると進みようがないので、これ以上小さい
バックギャモンは成立しない。よってこれが「究極のバックギャモン」である。
一応ゲームになっているのがすごい。


マイクロギャモンのオープニングロールは21しかない。
ハーフギャモンのオープニングロールは21,31,32と3通りもあるが、マイクロギャモンではただの1通りである。
そしてロールは4通り。やはりラバーズリープ(笑)がいいのだろうか?

マイクロギャモンのダイステーブルは

11 12
21 22

世界の半分はぞろ目で、残りは21である。平均ピップは4.5だから案外大きい。22の影響力が強いと言うことだ。
特定の目の絡む確率が75%、絡まない確率が25%。特定の2つの目の絡む確率は100%である。(笑)


マイクロギャモンの駒の状態は、ボードの中では次の3つしかない。

1.ブロット
2.セミプライム
3.フルプライム

ポイント=セミプライムというところが笑える。もちろんこれ以外に、
4.オンザバーと、5.ベアオフ があるがそれを入れても5通りだ。3'シャットアウトはフルプライムの一種だ。
フェアリーギャモン13 ラージギャモン
ラージギャモンは、6面ダイス2個ずつの代わりに8面ダイス2個ずつを振って進めるバックギャモンである。
盤は通常のバックギャモンボードが24のポイントで構成されているのに対し、32のポイントで構成される。
駒の数は双方20個ずつの40個。これはダイスの最大値の5倍という理論値から定められている。
初期配置については省略するが、通常のバックギャモンに倣ったものである。
フェアリーギャモン14 三度振りギャモン
オープニングロール以外は3度ずつ振るのが三度振りギャモンである。
評判はあまり良くない。先手の不利が大きいというのである。
改善の余地がありそうである。


今年のフェアリーギャモン大会では二度振りギャモンに対し、三度振りギャモンをやった。
つまり手番のプレーヤーは、ロール→ムーヴ→ロール→ムーヴ→ロール→ムーヴと3回やってから、相手の手番になる。

二度振りより過激で面白いと思ったのだが、さすがに大味に過ぎるとか、先手が不利すぎるなどの意見が出て悪評だった。
たった一年の命かな?
フェアリーギャモン15 ダブルギャモン
ダブルギャモンは普通の盤(24ポイント)、普通のダイス(六面2個=2D6)普通の初期配置で行うが、駒が少し違う。
駒はチェッカーの駒のように裏表があって、チェッカーや将棋のように成ることができる。

全ての駒が2周されることを要求されている。生駒は1番ポイントからさらに24番ポイント(方向)に進み、このように
1周すれば成る。(裏返す)
成り駒を全て自分のインナーに集めたら上げることができる。
生駒をヒットされても成り駒をヒットされてもバーに戻るが、成り駒がヒットされても生駒に戻る訳ではない。
生駒は生駒のまま、成り駒は成り駒のままバーに上がる。後は普通のバックギャモンと同じである。

エラく時間のかかる、あまりお薦めできない(笑)フェアリーギャモンである。
フェアリーギャモン16 バックギャモン属
バイオリン属というのをご存じだろうか。
バイオリン、ビオラ、チェロ、コントラバスのように、相似形の同属の擦弦楽器を言う。(コントラバスはビオール属だが)
これらはサイズが違うだけで同じものと言うこともできる。さらに練習用だがバイオリンより小さいものもある。
これをヒントにバックギャモン属というものを考えた。
以下にラインアップを掲げよう。

 名称       ダイス  ボード  駒数   略号
マイクロギャモン  2面 8ポイント 10個  2D2G
ハーフギャモン   3面 12ポイント 16個  2D3G
セミショートギャモン4面 16ポイント 20個  2D4G
ショートギャモン  5面 20ポイント 26個  2D5G
スタンダードギャモン6面 24ポイント 30個  2D6G
ロングギャモン   7面 28ポイント 36個  2D7G
ラージギャモン   8面 32ポイント 40個  2D8G
グランドギャモン  9面 36ポイント 46個  2D9G
グレートギャモン  10面 40ポイント 50個  2D10G
スーパーギャモン  11面 44ポイント 56個  2D11G
ウルトラギャモン  12面 48ポイント 60個  2D12G

この略号はフェアリーの分類に役立つ。
例えば双八は 2D8G だし、トリプレットなら 3D6G だ。

早速ショートギャモンとセミショートギャモンを試してみる。やっぱり6が一番おもしろいような気はする。


ラージギャモン以上の大きなバックギャモン属は、トリプレットにするといいかも知れない。
例えば10面ダイスを3個使ったグランドギャモン=3D10Gなどは、結構よいゲームになりそうな気がする。
フェアリーギャモン17 プログレッシブギャモン
プログレッシブギャモンは、オープニングとレスポンスは普通と同じである。3度目のロールは2度振りになる。
4度目が3度振り、次が4度振り、次が5度振りと、だんだん振る回数が増えて行く。
途中で動けない目が出たら、それはパスして規定回数振る。
フェアリーギャモン18 セレクテッドダイス
以前に記したセレクトダイスのように、ダイスを3つ振りそのうち2つを選んでプレーする。
セレクトダイスと違うのは、ダイスは敵が選ぶという点である。
バックギャモンはよい目のムーヴより、悪い目のムーヴの方が実力が出る。したがってセレクトダイスより、
このセレクテッドダイスの方がより実力が出そうだ。ただし時間は余計にかかりそうだ。

オープニングロールは、通常どおり互いに1個ずつ振って大きい目を振った人(Aさん)がその二つの目を使って駒を動かす。
次に今小さい目を振った方の人(Bさん)がダイスを3つ振る。
Aさんはその3つ目のうちから2つを選ぶ。その2つの目でBさんがムーヴをする。
それからAさんがダイスを3つ振って、Bさんがそのうち2つを選び、Aさんがムーヴ。
次にBさんがダイスを3つ振って、・・・・

よい目はなかなか出ないが、全く出ないわけではない。
フェアリーギャモン19 バイブロットギャモン
バイブロットギャモンはセミショートギャモン(2D4G)の一種である。(2D4G')
駒は16個使い、配置は4ポイントに5個、6ポイントに3個、9ポイントに5個、16ポイントに3個である。
普通のギャモンと違うのは、このゲームでは2個でもブロットであるという点である。1個はもちろんブロットだが、
2個重ねてもブロットで、ヒットされると2個ともバーに上がる。
3個以上重ねて初めてブロックポイントとなる。
フェアリーギャモン20 スーパーメン
「とらず銀」というフェアリー将棋をご存じだろうか。「とらずの銀」とか「とられずの銀」「とれず銀」などとも言う。
要するに絶対取られないスーパー銀のことだ。普通は20枚の普通の布陣と、玉+とらず銀 との対戦となり、どっちが勝つか
というゲームである。

これをバックギャモンに応用しようと考えた。打たれずの駒=スーパーメンを用いたバックギャモンである。

打たれずの駒は、互いに1個か、せいぜい2個がいいだろう。1個だとして、ミッドポイントあたりに置くのがいいか。
もしバックマンとしてあると、まず4の目でメジャースプリットしてゴールデンポイントを「1個で」!押さえる。
すると相手は5ポイントを作れなくなってしまう。
ミッドポイントなら、打たれずの駒は後ろに下がることはないのだから、まあ程よいのではないだろうか。
もちろん、打たれずの駒は、自分は打たれないが、敵のブロットを打つことはできる。ただし打たれずの駒は
敵の打たれずの駒にも打たれない。
フェアリーギャモン21 ノーヒットギャモン
ヒットすることもヒットされることもないギャモン。
駒は9個ずつ使う。初期配置はなく、互いに9個ともバーの上から入れることで始まる。

結局大きい目の人が勝つ。
フェアリーギャモン22 ピーナツギャモン
一部で人気のピーナツというゲームには、黒ダイスが1つ、白ダイスが2つ入っている。
黒ダイスは1〜3までの数しかないので、ハーフギャモンにでも使おう。白ダイスは0〜5までの目だ。
これでやるバックギャモンをピーナツギャモンという。5プラがフルプライムである。
00を振るとどこに居ても休みだ。


このピーナツダイスでショートギャモンをやってみた。
ショートギャモンは5面ダイスが作りにくいので、6面ダイスを使って6が出たら振り直しているが、これは面倒だ。
ピーナツダイスはこの面倒がないのはいい。

さてそのショートピーナツギャモンだが、適度なフェアリー味も加わってなかなかいいゲームである。
フェアリーギャモン23 風船駒
風船駒は、15個のうち1個又は数個を指定する。指定される駒の数は敵味方で同数でなければならない。
風船駒は決められたロール数が経過すると消えてしまう。
例えば20ロールと決めたなら、21ロール目にはその駒は消滅している。
風船のようにしぼんでしまって消えてしまうと考えてもよいし、風船のようにゴールまで飛んで行ってしまうと考えてもよい。
シャットアウトされているバーの上から忽然と駒が消えるなんてミステリーのようですね。
フェアリーギャモン24 ダイスチップ
プレーヤーはゲーム開始時に6枚ずつチップを持っている。
自分がダイスを振った直後にそのチップでダイス目を修正できるのだ。例えば、5−2が欲しいところで5−1を振った。
そこでチップを1枚使って5−2を出したことにする、という訳だ。

チップは1枚でダイスの目を±1変えることができる。
6を越えてもよい。だから5にチップ3枚を使って8にしてよい。もちろんチップは使い捨てである。

チップはダブレットに対して厳しく機能する。例えば、5−6を振ったときに1チップ使って6−6にはできるが、
ダブレットではない。6を2回動かすのであって、4回ではない。
また3−3を振ってもチップを使ってこれを2−3に読み替えることはできるが、もちろんダブレットではなくなる。
フェアリーギャモン25 定員ギャモン
一つのポイントには5個までしか駒を入れられないというバックギャモン。
それ以外にムーヴがない場合は、もちろんパスになる。
なおバーには6個以上入れる。上がりももちろん6個以上入れる。


定員ギャモンは、あまり普通のバックギャモンと変わらないようだがそうでもない。特にベアリングインやベアリングオフが
結構違う。崩れる目と崩れない目が普通と入れ替わったりする。
白のインナーで黒がエースポイントゲームをやっている。白の1−1だが、左は崩れて右は崩れない。

|       | ○
| ○     | ○
| ○     | ○
|●○○    |●○○
|●○○    |●○○
 1234    1234


定員ギャモンをやってみた。結論から言うと、あまり変わらない。
エースポイントが重要なのはどの定員でも共通している。バックゲームは面白いが、プライム戦になりがちである。

定員5個ギャモン
 ほとんど変わらない。ベアリングオフでちょっとだけ違うか、という程度である。
定員4個ギャモン
 これも思ったほど変わらない。ベアリングオフでは面白いことが起こる。
定員3個ギャモン
 さすがにいろいろ変なことが起こるが、結局たいしたことはなかった。これはもう少しやり込んでみたい。

定員3個
白|      |
の|●●○○○○|○○○
上|●●○○○○|○○○○
り 123456 78910

こういう状況で白に4-4が出るとどうなるでしょう?


定員ギャモンのルールであるが、最初から6ポイントと13ポイントには5個ある。
定員が4個以下の場合、ゲーム開始時にはここは定員が守られていないことになる。
ルールとしてはそれでいいというようにしたい。つまりここはここから動くまでは定員オーバーで許されると言うことである。
一度定員まで減れば定員を守らなければならないし、5個より増えたりすることも許されない。


回答

白|  ○○○○|
上|●●○○○○|
り|●●○○○○|○○○

と一気にトリプルブロットが発生する。


定員ギャモンのルールには、定員はいつでも守らなければならないのか、それとも一瞬だけなら破っていいのか
(ムーヴが完了した時点で定員を守っていれば途中は不問ということ)、どちらだかはっきりしないという問題点がある。
現在は、一瞬たりとも破ってはいけないとしている。

例を挙げよう。

白| ○    |
の| ○ ●  |
上| ○ ●○ |
り 123456 

ここで白が3−1を振った。5番ポイントの○は、1番に行けない。
なぜなら4番は●のポイントで、2番は○の定員で、一瞬でも入れないからである。
もちろん一瞬なら破っていいルールなら、2番ポイントに止まることはできないが、1番ポイントに行くことは可能である。
しかしそうすると、新たな問題が起こる。

黒がオンザバーで、

白|●●○○○○|○
の|●●○○○○|○
上|●●○○○○|○
り 123456 7

こうなったとしよう。この場合、定員3ギャモンではどちらも動かす手段がなくなっている。
このようになったらどうすればいいのか。

1.引き分けにする。
2.結果として定員が守られていればいいとする。

例えば引き分けとした場合、定員4でも引き分けは起こる。
定員4ギャモンの引き分け例:

白|●●●○○○|
の|●●●○○○|○
上|●●●○○○|○
り|●●●○○○|○

黒は少なくとも1個がオンザバー。

このことから分かるのは、定員5(以上)だと引き分けは起こらないということですね。
でも定員5以上ではフェアリー味がほとんどない。
初期配置からも盤の大きさからも定員5には必然性を感じるのだが。
フェアリーギャモン26 回り将棋ギャモン
ダイスの代わりに、将棋の4枚の金将を使う。
4枚の金、いわゆる五十は4でいいし、4枚の金の裏、いわゆる百は5進むといい。
駒が縦に立ったら10である。
たまに5や10も出る。
フェアリーギャモン番外 ピラミッドギャモン
私の考案ではないので、番外とする。
ルールは、
1.ピラミッドを作ると勝ち
2.双方ピラミッドができない場合は早くあがった方の勝ち、というものである。
ここでピラミッドとは下記のような形のことである。

  ○
 ○○○
○○○○○

ピラミッドをやってみた。ゲームの目的が二通りあるのは、どうもしっくり来ない。
しかし本来レースゲームであるバックギャモンにポジションゲーム(列置式)の要素を取り入れたのは意欲的試みと思った。
つまりフェアリーというより、別ゲームのような感じである。

やってみると形勢がよく分からない。負けている方はピラミッドを作りに行き、勝っている方はレースに急ぐ。
ピラミッドは、できそうな瞬間が大きなゾロ目一発で絶望的になるようなことがよく起こる。
相手の5ポイント、つまりいわゆるゴールデンポイントがとても重要で、ここを占められるとピラミッドがとても作りにくい。

結局余興的には面白いが、戦略的にはたいしたことがないゲームと言うことになろうか。まあフェアリーはすべて余興という
見方もできるとは思うが。

ピラミッドギャモンは、結局遅れている方が勝つゲームなのかも知れない。バックゲーム風にして、相手のピラミッドを阻止し、
終盤9個でピラミッドを作る。まあ大きいぞろ目でパーになることもないではないが、たいがいは作れそう。


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